From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

Так что же такого еще делают создатели легендарных Half-Life и Portal?

Но будет немного предыстории


Как многим известно, в свое время Гейб и Ко начали разработку проекта Dota 2, с привлечением текущего разработчика карты-модификации Defence of the Ancients – IceFrog’a. После судебных тяжб с Blizzard на тему авторского права, Valve получили окончательный зеленый свет на разработку сиквела популярной карты-мода для оригинального Warcraft III: The Frozen Throne.

И вот тут началось самое интересное


В 2011 году прошел «чемпионат мира», как его окрестило коммьюнити, и коим он сейчас, по факту, и является, по дисциплине Dota 2, «The International». На тот момент организаторами были заявлены фантастические призовые на то время в 1 000 000$ за первое место на турнире. Выиграли их команда Natus Vincere из Украины (на текущий момент в составе 3 украинца, немец и капитан-эстонец). Топовое коммьюнити и про-игроки оригинальной Dota были привлечены в Beta-test и пересажены на еще сырую тогда Dota 2.

С каждым годом количество турниров множилось, как и число игроков, правда, попасть в бету можно было либо купив ее за 20$, либо получив прямой инвайт от Valve после заполнения формы-опросника. Выглядел он (инвайт) вот так:
From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

Следующий главный турнир года по Dota 2, The International 2, 2012 года выиграла китайская команда IG, победа которых ввергла мир профессиональной доты в эпоху «Китая», игроки которого отличаются фантастической выдержкой и командной работой. Азиаты не прощают ошибок и не приемлют игры «На кураже».
From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

А вон тот толстый парень, Чуань (nickname Chuan), наверное, один из самых харизматичных про-игроков.

Ну, кроме усатого американца IXmike88, конечно.
From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

После турнира 2012 года Dota 2 как кибер-дисциплина пошла в гору. Призовые фонды на других турнирах росли, но не шли ни в какое сравнение с главным турниром года от разработчиков, где последнее призовое место приносило денег больше, чем победа на любом из турниров в сезоне.

Окончание beta-тестирования и выход в релиз резко увеличил кол-во уникальных посетителей, турниры стали расти как грибы после дождя, а спонсорство со стороны таких технологических гигантов как Asus, Razer, Intel и HP значительно увеличили стартовые призовые, которые стали достигать 80 000 — 100 000$. Почему стартовые?

А вот тут мы переходим к сути нашей статьи. В 2013 году к The International 3 компания Valve выпустила Compendium турнира, помещаемый в профиль купившего его игрока (стоимость 9.99$). Игроки имели возможность делать ставки, прогнозы, собирать карточки игроков и прочие милости. Но самое главное, что с каждой покупки 2.5$ (25%) перечислялось в фонд призовых, что и переняли другие организаторы в последующем. Тогда, при предоставленных 1 600 000$ призовых со стороны Valve коммьюнити увеличило его до суммы в 2 874 407$ покупками одних лишь «книжек». Для стимуляции продаж за каждый взятый «рубеж» суммы призового владельцам книг и всему коммьюнити предлагались дополнительные бонусы от разработчиков. К сожалению, главную, последнюю цель в 3 200 000$ мы не взяли, а там предлагалось сообществу самому выбрать какой герой выйдет следующим (Valve до сих пор не перенесли всех героев оригинальной DotA в Dota 2).

Мы все знали, за что проголосуют люди.
From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

Но не сумели.

Но в этом году Valve переплюнули сами себя. Оценив активность пользователей и учтя ошибки первого «компендиума» в этом году они выпустили его новую редакцию.

Стоимость все так же составляет 10$, а владельцы могут платно (2,5, 5 и 10$, донат не ограничен, 50 уровней стоят 20$) «прокачивать» уровень книжки, который дает доп. Бонус к боевым баллам (опыту) по итогам боя. Бонусы суммируются между игроками в бою, а за каждый уровень игрок получает случайную вещь, изменяющую внешний вид героя (основная статья доната в Dota 2). За каждый определенный LVL нового компендиума владелец так же получает бонусы. Вещь приятная.

Продажи начались несколько дней назад, а турнир стартует после квалификации и отборочных через 2 месяца. На момент написания статьи общая сумма призового фонда составила уже почти 4 500 000$ с учетом стартовых 1 600 000$. В первые сутки продаж сообщество пополняло призовой фонд более чем на 100 000$ в час. Сумма, собранная за весь прошлый чемпионат была достигнута менее чем за сутки в этом году. Внушительно.
From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

Так же есть график роста призовых The International 4.
From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

Гугл сообщил, что самый большой призовой в истории киберспорта предоставила компания Riot Games, разработчик популярной MOBA League Of Legends, который составил 5 000 000$.

Интересный факт: главным разработчиком и создателем идеи является один из первых разработчиков карты Dota в WC3, Guinsoo.

На данный момент ни у кого не возникает сомнений в том, что Valve при помощи сообщества переплюнет этот показатель, т.к. сборы только за первые сутки продажи Compendium TI4 были выше, чем за весь период продаж первой версии «книги». Кстати, вот так выглядит прогресс-бар текущих продаж с описанием плюшек за очередной взятый «гет» призового фонда.
From Valve: крупнейшие призовые в истории киберспорта

Почему Valve добились такого успеха с этим проектом? Они учитывали пожелание потенциального сообщества и сделали следующее:

1. Полный порт игровой механики оригинальной карты с улучшением интерфейса и управления. (для совсем олдскульных игроков, типа автора, так же можно сохранить использование разномастных кнопок из WC3, вместо привычного всем QWER-управления навыками, что легко переключается галочкой в настройках игры).
2. Малые системные требования.
3. Обратная связь с сообществом (некоторые обсуждения и петиции от про-игроков вызывали изменения в балансе и работе способностей некоторых героев).
4. Отсутствие принудительного доната, который может повлиять на расстановку сил в ходе игры.
5. Привлечение текущего разработчика оригинальной DotA – IceFrog’a.
6. Создание всех условий для развития турниров и просмотра профессиональных игр прямо из клиента игры.
7. Создание полноценного функционала для комментаторов, графики, статистика и прочие хоткеи «из коробки».
8. Ну и само собой, они подали пример организаторам, создав The International.

Что из этого можно вынести? Как мы видим, компания Valve заняла наиболее адекватную позицию доната на рынке Free To Play игр. Донат является косметическим и никак не влияет на игровой процесс, однако, введение уникальных вещей, счетчиков событий для них и прочих нововведений делают капиталовложения в проект занятием не утомительным, как во многих играх, а приятным и увлекательным. Так же лояльность сообщества можно оценить и по скорости продаж и росту призового фонда самого ожидаемого турнира по данной дисциплине в году.

Как говорилось в документальном фильме под названием «Free To Play» о первом The International, снятым самими Valve, мы стоим на пороге новой эры, эры киберспорта. Дети, которые проводили время в клубах и дома у ПК уже выросли, новое поколение игроков уже приближается к своей финансовой независимости и платежеспособности, и мы можем наблюдать за рождением целой индустрии развлечений. Более зрелищной и динамичной, чем любые спортивные соревнования в истории человечества.

Потому что фантазия разработчиков не имеет границ.

Статья взята с habrahabr.ru