Crytek рассказывает о том, как работать с eSRAM Xbox One

Crytek рассказывает о том, как работать с eSRAM Xbox One

Увеличившаяся мощность консолей нового поколения – PS4 и Xbox One, уже давно является регулярной темой обсуждений, особенно в свете того, что многие игры на коробке от Microsoft слегка отстают по тем или иным параметрам – обычно частоте кадров или разрешению.

Многие разработчики связывают это с eSRAM консоли, которая выступает в роли бутылочного горлышка для студий. И Crytek, как одна из самых опытных в работе с Xbox One, так как уже давно разрабатывала Ryse для консоли, поделилась своим опытом. В интервью GamingBolt, Менеджер по Развитию Бизнеса – Шон Трейси, рассказал о преимуществах движка CryEngine при использовании повторяющихся текстур, для которых отлично подходит eSRAM.

"CryEngine включает уникальное и новое решение для работы с памятью, которое было создано при работе над Ryse. Одна из проблем при использовании Отложенного Затенения заключается в том, что оно требует широкой пропускной способности. Ситуация еще более усложняется, так как разные источники света приводят к увеличению операций чтения и записи. В Ryse инженеры создали систему известную как тайловое затенение для использования особенностей Xbox One."

"Технология разделяет экран на плитки и создает список всех источников света затрагивающих каждую плитку при помощи шейдера. После этого идет процесс отбора света на каждой плитке. Далее мы повторяем процесс для каждого списка источников света для каждой плитки, после накладывая затенение."

Благодаря такому подходу разработчикам удалось значительно снизить нагрузку на шину и повысить производительность отображения