Реалии киберспорта в Украине

Для авторитетных западных СМИ, видеоигры уже давно перестали быть маргинальной темой. Однако украинские массовые медиа не заинтересованы в освещении видеоигровой индустрии и киберспорта в частности, а отечественные профильные издания в этой сфере обречены на вторичность и низкое качество.

В начале августа в Сиэтле состоялся один из самых престижных киберспортивных турниров с самыми высокими в истории призовым фондом (команда-победитель получила 7000000 долларов США, в целом призовой фонд составлял более 18000000) - The International. Украинцы среди участников было едва ли не больше - отечественных киберспортсменов количественно превзошли только игроки из Китая. Однако украинские медиа, рассчитанные на широкую аудиторию, проигнорировали это событие.
Реалии киберспорта в Украине

Нищета СМИ

Для авторитетных западных медиа видеоигровой индустрия уже давно перестала быть узко профильной темой, которой интересуются только «какие то гики». Скандалы в геймерских средах выходят за рамки этих сред, их широко обсуждают в СМИ. Но когда речь идет о видеоиграх, украинские СМИ, ориентированные на широкий круг читателей, обычно ограничиваются сообщениями о том, в какой бы ужасный способ те влияют на детей и подростков. Киберспортивные события остаются вообще без внимания.

Игнорирование видеоигровой индустрии Украинскими СМИ можно было оправдать к концу 2000-х, когда становление этой сферы в стране только происходило. После того, как в 2011 украинская команда Natus Vincere получила за победу на всемирном турнире 1000000 долларов, украинские СМИ встрепенулись и стали довольно активно обсуждать эту тему. Однако активность продолжалась недолго, через неделю новость исчезла из информационного пространства Украины. Опять ворваться в отечественную ленту новостей киберспортсменов удалось тогда, когда оказалось, что трое украинцев входят в десятку самых богатых геймеров мира. Но кроме новостной заметки, эта история не распространилась в украинских СМИ. Как украинским ребятам удалось заработать столько денег? Сколько надо играть, чтобы выйти на такой уровень? Какие препятствия преодолеть? Это и многие другие вопросы не заинтересовали журналистов.

Если не следить за развитием событий в мире киберспорта, может показаться, что украинцы находятся где-то за его пределами. Однако на международной сцене киберспорта Украина представлена во всех дисциплинах. Благодарить за такую популярность надо, в первую очередь, киберспортивную мультиигровую организацию Natus Vincere, основанной в 2009 году. Организацию основали как команду по Counter-Strike 1.6, члены которой выиграли не один чемпионский титул, так что попробуйте скачать cs 1.6 и узнайте на что способны Вы. Впоследствии в ряды Natus Vincere присоединились и команды из других дисциплин. С разной периодичностью они привозят первые места с различных турниров.

Украинский геймер Даниил Ишутин присоединился к съемкам фильма Free To Play («Свободная игра»), который сняли по заказу американской компании Valve. В центре фильма трех киберспортсмены из Америки, Китая и Украины, которые рассказывают о своем пути в киберспорте.

Более того, украинские киберспортсмены члены успешных российских киберспортивных организаций: Team Empire, Virtus.pro, Vega Squadron. Однако эти игроки остаются неизвестными потребителям не только украинских массовых изданий, но и аудитории спортивных СМИ.

Мало интересуются отечественные СМИ не только киберспорте, но и видеоигровой индустрией в целом. В массовых изданиях редко можно найти обзоры или рецензии культовых видеоигр, за выходом и развитием которых следят в мире. В это время украинские разработчики видеигор являются одними из лучших в мире, скажем, культовые игры STALKER и «Казаки» разработала украинская компания GSC Game World. Известные международные корпорации, например, Ubisoft, размещают свои офисы в Украине. Однако лавры от журналистов Украинские разработчики чаще получают за рубежом, чем дома.

Профильные издания: все очень плохо

Дополнительной проблемой видеоигровой и киберспортивной журналистики в Украине является то, что тематические блоги и издания обычно очень «геттоизовани» и профильные, и руководят ими люди без всякого опыта или образования в журналистике. Поэтому на журналистские стандарты здесь не обращают внимания. Дискуссии, которые ведутся в украинском медиасообщества про сексизм и ксенофобию, авторов этих изданий обычно вообще не затрагивают, что важно, в частности, учитывая общую токсичность среды онлайн-игр. В то время как на страницах The Guardian, скажем, серьезно обсуждают, этическое изображения Quiet на постере (героиня игры Metal Gear Solid 5), украинские блоггеры могут разве что поиздеваться над оценками, которые поставили игре The Witcher 3: Wild Hunt - 8 с 10 баллов за отсутствие темнокожих персонажей. Поддержать качественную публичную дискуссию о том, почему так случилось и имеет обозреватель прав, просто некому.

Это не столько вина, сколько беда блогеров и обозревателей, которые пытаются писать о любимой сферу на низовом уровне: в основном это геймеры, а не журналисты. После того, как самый рейтинговый игровой журнал Gameplay перестал выходить в свет, на рынке не существует медийного проекта, который бы смог укомплектовать команду профессионалов для освещения игровой и киберспортивной жизни - поэтому для тех, кто пишет о видеоиграх и киберспорт, исчезли все ориентиры.

Языковой вопрос

Отдельной проблемой является почти полное отсутствие русскоязычного продукта в сфере игровой и киберспортивной журналистики. Украинские стримеры, комментаторы и аналитики, работа которых не уступают западным образцам, ориентируются на русскоязычную аудиторию. В результате Украинских киберспортсменов и комментаторов обычно идентифицируют как российских или «эсэнгэшных». Например, украинские комментаторы Виталий Волочай и Роман Лепехиным - это основные трансляторы всех масштабных турниров в дисциплине Dota 2. Они работают комментаторами и аналитиками для русскоязычной аудитории на всех престижных турнирах. В 2012 году, например, Виталий Волочай течение пяти дней откомментировал более 70 часов в прямом эфире. Такой интенсивной работой может похвастаться далеко не каждый футбольный комментатор, однако ситуация выстраивается парадоксальным образом международное сообщество уделяет Виталию и Роману больше внимания, чем отечественная, а идентифицирует их как «russian speakers», а то и просто «russians».

Другим показательным примером является ситуация с уже упомянутым турниром The International: болельщики, которые поддерживали «русскоязычные» команды, использовали в социальных сетях хэштег TI5ru, хотя собственно русских среди участников было почти в два раза меньше, чем украинских.

В таких условиях в этой сфере вообще нельзя увидеть отдельную идентичность украинских игроков, комментаторов, аналитиков, стримеров - всех, кто пишет, снимает видео и играет в видеоигры. Обвинять их в русскоязычности нельзя: профильный продукт, ориентированный на русскоязычную аудиторию, имеет гораздо лучший маркетинговый потенциал и охватывает широкий круг читателей и зрителей, а качественная работа над комментированием и аналитикой матчей - это, фактически, полноценное фул-тайм нагрузки.

Кто виноват и что делать

Видеоигровой индустрия является значительным сегментом поп-культуры, и этот сегмент стабильно растет - как финансово, так и наращивая количество сторонников и поклонниц по всему миру. Призовые фонды киберспортивных турниров уже серьезно соперничают с призовыми самых престижных видов традиционного спорта. Видеоигры становятся инструментом не только досуга или маркетинга, но и обучения и пропаганды. Нравится нам это или нет, но этот тип медиа уже прочно занял свое место среди других и не является развлечением исключительно для сборища подростков. Украинские СМИ обходят вниманием этот сегмент поп-культуры, а тематический украиноязычный продукт, созданный группкой энтузиастов, не имеет никаких шансов из-за не профессионализма, нехватка материальных ресурсов и, или конкуренцию с таким же русскоязычным продуктом.

Между тем среди украинской медиасообщества идут бурные дискуссии о том, каким образом отмежеваться с российской продукцией, когда речь идет о массовой культуре: кино, сериалы, книги, а видеоигровой сегмент этой культуры оставляют «за бортом». И если профильные издания и блоги по разным причинам почти не имеют потенциала в этом смысле, то мейнстриму медиа могут задать тон и способствовать формированию игровой культуры и отдельной идентичности в этой сфере. Сейчас, пока российские издания недостаточно мощные, есть шанс сформировать отдельную среду. Продолжив игнорировать видеоигры и киберспорт, сейчас мы рискуем однажды обнаружить, что нам приходится не только дискутировать о том, каким образом избавиться колониальных влияний в этой сфере, но и активно действовать, чтобы противостоять этим воздействиям.