Take-Two: доить геймеров при помощи DLC – опасно

Продажи цифрового контента, будь то в виде дополнений или виртуальной валюты, уже стало частью бизнеса Grand Theft Auto. Однако успех модели DLC в этой игре не является случайностью. Take-Two, которая была одним из пионеров DLC в 2009 году, преуспела в продаже дополнительного контента потому, что они не "доят" геймеров новым контентом, а предлагают то, что геймеры могут оценить по достоинству.
Take-Two: доить геймеров при помощи DLC – опасно

Выступая на конференции BMO Capital Markets Technology and Digital Media, президент Take-Two – Карл Слатофф, говорит: "Мне кажется, что сейчас отличие является в том, что мы понимаем ценность такого стратегического подхода, чтобы потребители были увлечены нашими франачайзами между релизами. При этом, это позволяет сохранять франчайз в активном состоянии не только в промежутке, но и зарабатывать больше денег."

"Но самое главное для нас – чтобы потребитель не испытывал ощущения, что его "доят" на каждом шагу. Ключевой фактор успеха регулярных трат потребителя в том, чтобы контент представлял для него ценность. И это ядро нашей стратегии – предоставление насыщенного контента при релизе и увлечение его – что открывает возможности для предложения контента, который они могут оценить и будут рады заплатить за него."

Слатофф добавил, что все будущие игры Take-Two будут включать сетевой компонент, который может мотивировать на дополнительные траты.