Пресс-конференция Джейка Сонга о начале OBT ArcheAge

Пресс-конференция Джейка Сонга о начале OBT ArcheAge


Пресс-конференция Джейка Сонга о начале OBT ArcheAge


Ссылка на оригинал

Компания XL Games объявила, что 2 января начнется открытое бета-тестирование Archeage.

Наконец, после 5 закрытых бета-тестирований, начало открытого бета-тестирования Archeage, разрабатываемой XL Games, было назначенно на 2 января. По окончании пятого ЗБТ 31 августа информация о последующих планах не публиковалась. Генеральный директор Джейк Сонг на прошедшей 12 декабря пресс-конференции лично сообщил график открытого бета-тестирования.

Генеральный директор XL Games Джейк Сонг заявил: «Мы долго занимались разработками, а также провели несколько закрытых бета-тестирований. 2 января 2013 г. начинается открытое бета-тестирование, а услуга предварительного формирования персонажей осуществляется с 19 по 30 декабря. Загрузка клиента проводится с 17 декабря, так что прошу отнестись к этому с интересом».

Пресс-конференция Джейка Сонга о начале OBT ArcheAge

В игре Archeage, которая была разработана в результате привлечения более чем 40 млрд. вон (37$ млн.) и более 180 разработчиков на протяжении 6 лет, имеется более 2700 квестов, а также придается большое значение интересу сюжета и пониманию картины мира. Кроме того, ради обеспечения индивидуальности каждого из пользователей подготовлено более 10 тыс. предметов одежды и снаряжения, имеется 4 расы и 120 профессий. Наряду с этим, с пользователями готовы взаимодействовать более 6 тыс. неигровых персонажей и 2600 видов монстров.

В результате пяти CBT Archeage достигла должного состояния в отношении степени готовности. В связи с началом OBT генеральный директор Джейк Сонг обещал добавление дополнительных функций и дополнительную разработку системы, которая ранее была отложена из-за напряженного графика. Начиная с 1-го закрытого бета-тестирования Archeage в течение длительного времени восполняла недостатки и обобщала данные обратной связи с пользователями, а сейчас завершена корректировка ошибок, выявленных на закрытом бета-тестировании.


Вопросы и Ответы


1. С 1-го по 5-е CBT прошло очень много времени.

Когда проводилось 1-е тестирование, были соображения относительно того, что выполнить значительную часть будет непосильным. Поскольку оно проводилось несколько преждевременно, существовали различные проблемы. Тем не менее, форсирование закрытого бета-тестирования в сжатые сроки проводилось также из-за желания обобщить мнения пользователей, которые очень интересовали разработчиков. В итоге эти мнения способствовали дальнейшим разработкам.

2. Реакция пользователей на последнее 5-е закрытое бета-тестирование была не слишком положительной по сравнению с предыдущими тестированиями, так почему же так быстро проводится открытое бета-тестирование?

Я не думаю, что это была очень плохая реакция. Помимо негативной реакции, проявилось также много разных откликов в различных аспектах, а пользователи, которые пользовались контентом второй части, оценили его как довольно интересный. Также впоследствии были исправлены ошибки, в достаточной степени была проведена и чистовая доработка к OBT, поэтому мы сочли нынешний момент подходящим для открытого бета-тестирования.

3. Затратив на разработку 6 лет и 40 миллиардов корейской валюте это (37$ млн.), вы, наверное, твердо решили осуществлять обслуживание Archeage.

Поначалу потребовалось много расходов, но теперь благодаря различным компаниям-инвесторам, зарубежным лицензиям и издательским правам мы получаем надежную поддержку и не слишком беспокоимся о будущем. Мы приняли курс на творческий энтузиазм, активное принятие мнений пользователей и проведение улучшений на их основе.

4. Нынешнее OBT представляется промежуточным процессом в доведении Archeage до совершенства. Каков примерно уровень совершенства открытого бета-тестирования?

Считаю, что мы достигли довольно приличного состояния, т. к. после 5-го закрытого CBT была проведена значительная чистовая доработка. Я видел, как каждую неделю сотрудники охотно и с большим удовольствием играют в игру в порядке ее тестирования внутри компании. В дальнейшем, даже проводя OBT, мы предполагаем вести разработки с еще большим старанием и постоянно добавлять изначально задуманные функции, которые были отложены по соображениям соблюдения графика.

5. Каков объем подготовленного контента к открытой бета-версии?

Будет очень много контента. Это будет зависеть от моделей игры, но, с точки зрения наших нормативов, в случае нерегулярной или стандартной игры при таком контенте игрой вполне можно наслаждаться в течение нескольких месяцев. Определен план разработки последующих обновлений. Мне пока трудно объявить их точный график или конкретное содержание.

6. Расскажите о моментах, которые лично вас удовлетворяют или не удовлетворяют в контенте OBT.

В целом большая часть меня удовлетворяет. Что касается части, вызывающей неудовлетворение, некоторое сожаление возникает в связи с тем, что поначалу исходная концепция состояла в желании достичь тонкого сочетания и мягкого соединения квестов со свободой.

Тем не менее, радует то, что сохранились замыслы первоначального периода разработки. К примеру, основной каркас, совпадающий со структурой континентов, и контент второй части, который можно использовать на каждом из континентов, например, осадные битвы на Изначальном континенте и другие структуры сохранились почти в концепции первоначального замысла. В дальнейшем мы вполне сможем также вводить недостающий контент или же добавлять контент, который не был включен из-за его избыточности.

Пресс-конференция Джейка Сонга о начале OBT ArcheAge

7. Во время 4-го и 5-го CBT вы собрали и поместили корейских пользователей на одном сервере с пользователями из России, Китая и других стран, и хотя они не понимали друг друга, говорят, что было интересно. Смогут ли пользователи из различных стран играть на одном сервере и в OБT?

Так или иначе, в 1998 г., в начальный период Lineage, была сходная ситуация, пусть это было и давно. Тогда посредством слабого владения английским мы старательно занимались переводами и обслуживанием, и благодаря этому временами появлялись японские и американские пользователи, хотя в целом их было не так много.

В прошлых CBT также не было открытого массового набора иностранцев. Участвовало всего несколько человек из тамошних сообществ, однако, хотя клиент был на корейском языке, они благодарили за полученное ими удовольствие.

Так будет продолжаться и дальше и, конечно, мы хотим заниматься этой работой, но если в силу реальных обстоятельств определится российский издатель, возможно, ситуация с такими крупномасштабными серверами и не возникнет. Конкретных планов пока нет, но мы сможем работать способом, несколько сходным с эксплуатацией глобального сервера.


8. Известно о большом интересе, проявляемом к игре за рубежом. Это очень воодушевляет при сопоставлении с тем, что созданные в Корее MMORPG не смогли вызвать сильного отклика. Как вы считаете, какие существуют ограничения для проникновения корейских MMORPG в зарубежные страны и как их преодолеет Archeage в процессе своего проникновения на международный рынок?

Сам жанр MMORPG представляет собой своего рода общество в миниатюре и, наверное, поэтому такие игры впитывают в себя нравы и культуру создавших их разработчиков. Мы живем на Востоке, в Республике Корея, и это отражается в каждом аспекте даже таких незначительных вещей, как внешний вид зданий, предметов и т. п. Китай и Япония тоже имеют культуру, сходную с нашей.

Я думаю, что неплохая реакция в западноевропейском регионе, вероятно, объясняется ощущением экзотики. Должно быть, восточная атмосфера, отличная от их культуры, вызывает у них большее любопытство. Тем не менее, мы старались не создавать больших неудобств для таких западноевропейских пользователей. Начиная с первоначального периода разработок в них принимали участие и американские сотрудники, которые во многом помогли в первоначальных настройках картины мира, так что мы надеемся, что западные пользователи тоже смогут наслаждаться игрой.

9. Было несколько заманчивых предложений о издании Archeage. Почему же вы резко отказали всем и решили самостоятельно заниматься ее изданием?

Разумеется, когда профессиональный издатель полностью берет на себя все обслуживание, это тоже хорошо. Тем не менее, бывает, что в ходе издания игры воля группы разработчиков не отражается на обслуживании, а в процессе коммуникации с отделом продаж и отделом менеджмента могут возникать недоразумения, которые становятся причиной конфликтов. Это первая игра нашей компании, и мы решили не оставаться просто компанией-разработчиком, а непосредственно осуществлять обслуживание, причем у нас есть сотрудники, имеющие опыт в издательском деле, так что мы бросаем этот вызов, даже если он кому-то и покажется безрассудным.

10. Как планируется осуществлять проникновение в зарубежные страны?

Естественно, что местный издатель знает рынок соответствующей страны намного лучше нас. В соответствии с бизнес-моделью, которая мыслится наиболее адекватной и оптимальной, также предполагается осуществлять разработку версий для проникновения на зарубежные рынки. Мы будем работать, чтобы в ближайшем будущем в условиях тесного сотрудничества выйти на рынки и таких стран, с которыми заключены лицензионные соглашения, как Япония, Китай и Тайвань. Будут хорошие новости и из других стран.

11. Сформирована ли конкретная бизнес-модель? Отличаются ли бизнес-модели для использования внутри страны и за рубежом?

Если я ее здесь буду рассказывать о ней, отдел бизнес- отдел будет этим очень сильно недоволен. Должно быть, в дальнейшем стоит подготовить еще одно мероприятие в форме такой же пресс-конференции, как нынешняя, и на нем рассказать о бизнес-модели.

12. На сцену выходят мобильные игры. Не должны ли в связи с этим измениться и направления MMORPG для персонального компьютера?

Должно быть, верно, что мобильные игры представляют собой тенденцию поколения. Поэтому представляется, что платформа персональных компьютеров из-на них не исчезнет. Я думаю, что если создавать интересные MMORPG и предпринимать новые попытки по сравнению с тем, что было до сих пор, можно будет получить еще больший интерес со стороны пользователей. Тем не менее, по мере расширения рынка мобильных игр в дальнейшем будет ощущаться необходимость разработки MMORPG с учетом мобильной среды.

13. Уже появились разговоры о кооперации между NC и Nexon. Есть ли у XL Games планы подобной кооперации с другими игровыми компаниями?

Они сейчас в процессе осуществления. Сейчас мы в кооперации с компанией "2К" разрабатываем игру под названием "Цивилизация онлайн".

14. Ultima Online, Lineage, World of Warcraft и другие оцениваются как сходные с прочими MMORPG.

Когда появились "Ultima Online", "Страна ветров", "Lineage" и т. д., еще не было предшествовавших им работ, поэтому они в значительной степени производили впечатление виртуальных обществ. После этого появляется "World of Warcraft", развившаяся в игру с определенными маршрутами, на которые пользователи направлялись посредством квестов.

Однако лично я думаю, что изначально основной интерес MMORPG заключается в том, что в таких играх люди общаются с другими людьми и совместно с ними проходят испытания. Тем не менее, считается, что в нынешний момент пользователи вряд ли смогут приспособиться к действиям без какого-либо руководства, что практиковалось в MMORPG начального периода. Если в первый период практиковалась форма ознакомления с проведением игры посредством квестов, как в MMORPG типа "World of Warcraft", то с переходом ко второму периоду существуют разнообразные возможности, когда сам пользователь выбирает желаемый контент: морские битвы, осады, дрессировку, земледелие и т. п.

15. По сравнению с персонажами закрытых бета-тестирований "Archeage" начального периода, которые демонстрировали свою индивидуальность, опубликованные недавно персонажи вследствие их массового характера (например, красивая девочка) оцениваются как обладающие несколько меньшей индивидуальностью.

Я однозначно признаю необходимость индивидуальности персонажей. Однако это бизнес, и мы тоже должны искать направления, которые позволили бы нам апеллировать к массовому потребителю. Тем не менее, благодаря пользовательским настройкам с высокой степенью свободы вполне можно создавать персонажей, которые обладают индивидуальностью, присущей исключительно пользователям, мало того, существуют еще и различные расы, и данные аспекты следует понимать как расширение права выбора пользователей.

Пресс-конференция Джейка Сонга о начале OBT ArcheAge

16. Недавно в связи с приобретением популярности LOL, другими зарубежными играми и играми, не относящимися к MMORPG, появилась теория кризиса отечественной игровой индустрии. Что вы о ней думаете?

Даже если в нынешней обстановке MMORPG и не привлекают большого внимания, к настоящему времени утвердился эксклюзивный рынок MMORPG, есть также много пользователей, ориентированных на эти игры. Я думаю, что для удовлетворения такого спроса в конечном счете нужно, чтобы люди, разрабатывающие игры, разрабатывали их хорошо и прислушивались к мнениям пользователей.

17. При длительном периоде разработки обязательно наступают кризисы. Были ли до сих пор трудности в процессе разработки?

Такие вопросы возникают постоянно. Оглядываясь на прошлое, я не нахожу ответа на них, хотя это и была долгосрочная разработка. По прошествии еще нескольких лет можно будет сказать: "Ах, вот в этот момент существовала действительная опасность!", но я думаю, что сейчас у нас нет возможности оглянуться на прошлое, да и не время сейчас для этого. Моментов, когда действительно возникала мысль о кризисе, не было.

18. Меня интересует, каким образом в ходе разработки вы преодолевали спады в периоды усталости или трудностей?

Иногда происходит снижение интереса в различных аспектах или же упадок сил. Однако в конечном счете все это в определенной степени преодолимо, если старательно разрабатывать игру, играя, совершенствовать лично созданную игру и посредством CBT отслеживать реакцию пользователей.

19. Проведение OBT считается достижением удовлетворительного уровня игры. Но нет ли при этом аспектов, которые все же вызывают сожаление?

Несколько незначительных вещей все еще вызывают сожаление, но в дальнейшем мы вполне сможем их скорректировать в рамках графика обслуживания. Все это время в ходе CBT отмечалось, что изначально игра похожа на другие игры, но с этим ничего не поделаешь, и я прошу понимания, так как стоит только немного попрактиковать игру, проявляя по отношению к ней некоторую степень понимания, и она станет интереснее.

20. Разработка Archeage заняли примерно 6 лет, а на выставке G-Star 2010 г. она была названа в составе большой тройки наряду с играми Tera и Blade & Soul. Однако сразу же оказалось, что обе эти игры не соответствуют ожиданиям. А как обстоит дело с Archeage?

За последние несколько лет игровые тенденции очень изменились. Похоже, нельзя сказать, что к современным тенденциям относятся игры, стремящиеся к красивым боям, а также игры non target, уделяющие особое внимание боевой системе.

Я не думаю, что от этого боевая система и экшн сильно ослабли, но Archeage выделила часть своих ресурсов на жизнь, сообщества и человеческие отношения, разрабатываясь в значительной степени в этом направлении, которое можно назвать особым предметом интереса в MMORPG. Она разрабатывалась в направлении не столько соответствия тенденциям, сколько поиска сущности MMORPG, поэтому мы действительно рассчитываем на положительную реакцию рынка.

21. 6 лет разработки и 40 миллиардов расходов на разработку. Могла ли появиться эта игра кроме как в огромной корпорации? Разве это не было обременительным?

Определенно существует такое явление, как рынок MMORPG, причем рынок этот сформировался не только внутри страны, но и во всем мире. Возможностью получать различного рода инвестиции, в первую очередь в зарубежных странах, обладают не обязательно крупные корпорации с большим капиталом – для этого вполне достаточно, чтобы сама игра была интересной, а также иметь соответствующие возможности, а уже на основе предоставляемых таким капиталом финансовых возможностей можно производить игры крупного масштаба.

22. Многие пользователи играют в MMORPG в Интернет-кафе. Приготовили ли вы льготы или рекламные акции, направленные на посетителей Интернет-кафе?

Я знаю, что сейчас в соответствующей рабочей группе старательно готовятся рекламные акции в различных направлениях, но не знаю точных подробностей, поэтому вряд ли смогу здесь об этом рассказать.

23. Разработка Archeage почти завершена. Интересно, какой будет следующая разработка XL Games?

В настоящее время выполняется проект под названием "Цивилизация онлайн". Его активно готовит группа, отличная от группы Archeage. Наверное, по этой теме мы сможем организовать в другое время мероприятие, подобное нынешнему.

24. Вы ведь уже 16 лет занимаетесь разработкой игр. Вас даже называют отцом MMORPG. Может ли Джейк Сонг, как разработчик, оценить собственный уровень?

Должно быть, мой период расцвета пришелся на 2000-е годы. В сфере программирования я в последнее время лично не занимаюсь кодированием, но мой уровень все еще позволяет делать другим замечания. Что касается разработки игр в целом, я уверен, что это у меня получается хорошо. Вряд ли можно назвать меня гением, но выдающимся талантом – вполне.

25. Как бы вы как перфекционист выразили степень совершенства нынешнего открытого бета-тестирования в процентном отношении?

Я не являюсь перфекционистом. (смех) Наверное, меня с большей точностью можно назвать прагматиком. В любом случае, когда требуется точное количественное выражение, я осторожно подхожу к словам. В компании я в основном отдаю указания по разработке и старательно тестирую создаваемые мной игры. Однако я знаю, что эта игра довольно интересна, а ее степень совершенства вполне позволяет и пользователям наслаждаться ею.

26. Генеральный директор Джейк Сонг получил много прозвищ, например, отец MMORPG р или гениальный разработчик. Какое прозвище вы желали бы получить за нынешнюю игру Archeage?

Я разрабатывал ее, по-своему прилагая все старания. Ее можно принять, лишь дождавшись реакции рынка, так что не знаю, какое прозвище получу. Тем не менее, я не очень хочу, чтобы мне присваивали те или иные эпитеты.

27. Меня интересует стиль руководства генерального директора Джейк Сонг. Какой у вас имидж в компании?

Думаю, что в основе я несколько рационалистичный человек. Если мнение группы разработчиков и рабочей группы представляется рациональным, я принимаю его, даже если оно расходится с моим. Часто я сам генерирую идеи, но очень часто идеи генерируются и в группе разработчиков, иногда бывают компромиссы между этими двумя подходами, а иногда одна из сторон настаивает на проведении своей позиции. В случае контента, относительно которого требуется реакция пользователей, мы его сначала пробуем применять, а потом с учетом обратной связи корректируем, дополняем или вообще удаляем.

28. Расскажите, пожалуйста, в чем конкретно отразилось личное мнение генерального директора Джейка Сонга?

В качестве самого недавнего случая можно привести "воскрешение". Если в Archeage персонаж погибает в бою, он воскресает в храме, выполняет поклон перед стоящей там богиней и восстанавливает утраченные очки опыта. На данный момент это действие действительно не вызывает недовольства. Однако поначалу были индивидуальные возражения. Были сомнения относительно воскрешения в стоячем положении. В некоторых случаях предлагалось, чтобы персонаж открывал глаза, стоя на коленях на подушечке из храма, а в других случаях – чтобы он приходил в сознание лежа. В конечном счете подушечка для колен так и не получила отражения, и мы согласились на том, что он будет воскресать лежа.

Был также случай размещения на небе определенных созвездий. Здесь тоже были свои настоятельные возражения, хотя этот элемент оказывает на игру крайне незначительное влияние. В MMORPG создается мир, поэтому все в нем, пусть даже и незначительное, в конечном итоге образует определенное общество. Я считаю такие подробные моменты важными и способными производить очень сильное впечатление на пользователей.

29. В игровой индустрии слышатся жалобы на нормативно-правовые акты в области игр. Есть ли у вас пожелания к будущему правительству?

Конечно, у меня есть много о чем сказать. Основная моя мысль состоит в том, что если в демократическом обществе взрослый человек хочет что-нибудь сделать, это должно быть разрешено, если только это не наносит серьезного урона другим.

В случае несовершеннолетних наиболее правильным способом мне кажется воспитание в семье. Вмешательство же правительства или государства представляется некоторым отходом от основ. Вероятно, нам следует преодолевать навязывание подросткам того, как и каким образом им следует себя вести, потому что здесь имеются проблемы в плане эффективности и побочных эффектов такого воспитания. Должно быть, значительно более верный по сравнению с нынешним метод воспитания заключается в том, чтобы оказывать поддержку хорошему воспитанию детей родителями в семьях.

Интервью с директором Джейком Сонгом от 6 декабря.


Ссылка на оригинал

Пресс-конференция Джейка Сонга о начале OBT ArcheAge

1. Если проходившие до сих пор тесты были репетицией, то сейчас, наконец, начался прямой эфир. Какие у вас ощущения от выхода на сцену?

До сих пор мы в течение длительного времени выполняли закрытое бета-тестирование, и сейчас даже сотрудники с огромным интересом играют в финальную версию, которая пока несовершенна, но очень улучшилась по сравнению с прошлыми. Что же касается того, какое у меня настроение, то с одной я равнодушен, наверное, потому что мы очень долго ее разрабатывали (смеется). Мы ее разрабатываем примерно 6 лет, со второго полугодия 2006 г., и сейчас, должно быть, пора показать результаты.

2. Разработки шли буквально приблизительно 6 лет. Считаете ли вы, что нынешние результаты получились в соответствии с первоначальными планами?

Если я скажу, что доволен на 100%, это будет неправдой. Поначалу мы мечтали о большем, но это мы собираемся выполнять постепенно посредством обновлений. Думаю, что подготовка в основных аспектах завершена. Есть то, что вызывает сожаление, но мы будем это постепенно дополнять, а сейчас мы имеем необходимую степень завершенности.

3. Есть ли особые изменения с началом открытого бета-тестирования?

Насколько позволяет время, мы переворачиваем основной контент или же шлифуем детали. Начав с исправления различных ошибок, мы наводим порядок в основном в том, что уже создано. В любом случае, такого материала много, так что и работать придется много (смеется).

4. После Lineage и "Страны ветров" это разработка уже третьей MMORPG. Интересно, какие моменты сильно изменились по сравнению с условиями тогдашних разработок.

Во время первых разработок существовали различные трудности, поскольку приходилось работать с малым штатом разработчиков в условиях дефицита и коротких сроков разработок. Кстати, тогда не было игр, которые могли служить ориентирами для сравнения, и этот опыт важен в различных аспектах, так как сейчас уже можно вести долгосрочные разработки с крупными командами разработчиков.

5. Что было самым трудным в ходе разработки?

Должно быть, объем разработок поначалу был определен слишком широко. Чтобы его заполнить, потребовалось некоторое время. Первоначально определенная концепция представляла собой грандиозную мечту о создании PVP с осадными сражениями и захватом земель, как в "Lineage", о PVE с выполнением квестов, повышением уровней и рейдами, как в WoW, а также социальных умений, сбора и производства, как в "Ultima Online" (смеется). Столько времени потребовал как раз очень обширный объем разработок в этом плане.

6. В нынешней ситуации MMORPG находятся в периоде застоя не только внутри страны, но и во всем мире. Быстрое развитие мобильного рынка также представляет собой угрозу для компьютерных игр.

В любом случае, смещение к мобильным устройствам, похоже, представляет собой мировую тенденцию. Я думаю, что в такой ситуации рынок компьютерных игр, конечно, может замедлить темпы роста, но из-за этого он не сократится и не исчезнет. Лично я думаю, что сущность MMORPG составляют не сражения или битвы, а жизнь. В этом плане Archeage как бы оставляет ощущение домашней еды. Я считаю, что она является MMORPG, сохранившей верность изначальному предмету интереса в таких играх.

Так что ОБТ ArcheAge стартует 2го января!

Огромное спасибо за перевод статьи гильдии Advaita