Три шага вперед

Три шага вперед


За всеми разговорами о модели подписки, купальниках и прочих сомнительных вещах мы забываем о глобальных изменениях, которые создал выход Archeage на рынке MMO. Уходим в детали и не можем разглядеть главного: Archeage анонсировал новые механизмы в важнейшей части MMO – социальном взаимодействии. Помимо множества мелких идей, здесь есть три основных кардинальных решения, о которых мы сегодня и поговорим.

Я очень не люблю рассуждать о том, что мне хотелось бы видеть, но чего нет даже на горизонте. Потому что такое занятие — одно из самых бесполезных, на мой взгляд. Это, впрочем, не значит, что у меня нет своих собственных желаний и ожиданий от MMO. Поэтому, как только кто-то из разработчиков создает мои мечты в коде, это становится не только поводом, но основой для рассуждений и примеров. Таким источником примеров некоторое время для меня была команда Seatribe, создавшая Haven and Hearth и Salem. И хотя знали о ее творчестве всего несколько тысяч человек на всем земном шаре, а некоторые идеи отдавали откровенным экстримом, было сделано главное – опробована сама возможность введения принципиально новых механизмов в MMO. Первопроходцам всегда тяжело. Но и разработчикам Archeage не легче, так как их задачей является выход на намного более широкую аудиторию.

Прекрасным примером здесь может послужить полная переделка крафта после четвертого этапа закрытого бета-тестирования Archeage, когда авторы проекта увидели, что предложенный ими механизм не воспринимается широким кругом игроков и остается уделом только самых хардкорных ремесленников. Как бы это ни расстраивало тех самых хардкорных, задачи у разработчиков все же несколько иные. И то, что на этом фоне сделана не одна и даже не две глобальные подвижки вперед в геймдизайне MMO, заставляет с искренним уважением относиться к авторам Archeage.

Три шага вперед


Расширение доступной игровой деятельности


Как ни крутите, но долгое время, несмотря на внешнее разнообразие развлечений даже в парках аттракционов, все в итоге сводилось к избиению какого-нибудь существа. Это самая просчитываемая и простая схема, в которой есть необходимые элементы микросюжета – конфликт, вызов, кульминация и финал. Смерть врага, пускай сто тысяч первая, идеальный и наглядный индикатор победы. Именно поэтому уйти от такой схемы в сторону другой игровой деятельности так сложно, не потеряв интереса игроков. Насколько успешна реализация мирной жизни в Archeage нам, конечно, еще предстоит выяснить, но факт в том, что это уже сейчас реализовано на таком уровне, который в MMO до этого был практически недостижим.

Что это нам дает? Прежде всего, добавление хорошо проработанной мирной деятельности позволяет присоединиться к игре людям, которые раньше с некоторым непониманием наблюдали за бесконечным избиением мобов, даже если суть игры была не в этом, а само избиение было просто метафорой. Казалось бы, нам-то что от этого? Но, позвольте, такие штуки спокойно могут привлечь в игру, к примеру, ваших ближайших родственников. Или друзей. Или сотрудников. Или незнакомых, но вполне приятных людей, которые могут впоследствии стать вашими ближайшими родственниками, друзьями или сотрудниками. Словом, расширение сообщества всегда имеет позитивные последствия.

Три шага вперед


Здесь, конечно, можно заметить, что само по себе увеличение игрового сообщества, скорее, порождает только большее количество незнакомцев и людей, интересы которых вам непонятны. Если бы не одно «но». Разнообразие деятельности в Archeage порождает совершенно другой по своей структуре социум. В отличие от изолированных аттракционов, здесь каждая деятельность завязана на часть других. К примеру, улучшение сетовой брони крафтером невозможно без эссенций на основе особых листков клевера и морских водорослей. И, несмотря на то, что в основе торговых взаимоотношений между людьми будет лежать нелюбимый мной аукцион, обезличивающий эти самые взаимоотношения, мирная деятельность изначально будет иметь абсолютно понятную востребованность и не будет вещью в себе ради развлечения.

Движемся дальше. Еще одним важным моментом в Archeage стала пускай не самая реалистичная система экономики, но зато стимулирующая игроков много перемещаться и рисковать. Атрибутом такой игры хотя и станет повышенный риск, но ее целью будет не обязательное сражение с противником, а безопасная доставка торгового груза. В то же время этот процесс и риски, связанные с ним, ведет к объединению игроков, возможности помочь, защитить.

Три шага вперед


И, наконец, еще одной важной составляющей этого разнообразия является полное отсутствие возможности замкнуть на себя всю игровую деятельность. Сакраментальное «Мне, воину, возить воду на осле?!!», ставшее локальным мемом ММОзговеда, стало довольно четким индикатором текущего состояния дел в ММО, при котором игрок даже не представляет, что большая часть игровой деятельности может остаться за пределами его досягаемости и не будет замыкаться на одного человека.

Три шага вперед


Система правосудия


Некоторые наши ММОзговеды считают, что система правосудия в Archeage больше напоминает аттракцион. Я с ними в корне не согласен. В сути своей она делает главное – дает возможность создавать основы справедливой игры официальными игровыми средствами. Можно говорить о недостатке средств или недостаточно суровом наказании, но это первая MMO ААА-класса, которая вообще в своей основе фиксирует некие действия, как проступки, при этом только расставляя пометки и ожидая реакции игроков.

В русском языке понятие «юстиция» и «справедливость» не слишком часто воспринимаются синонимами, да и звучат очень по-разному. Возможно, в этом суть наших глобальных проблем. Но в MMO для меня зачастую элементом несправедливости было отсутствие возможности назвать вещи своими именами в рамках игры. В этом смысле игровые механизмы по борьбе с преступниками становятся Министерством Справедливости, из-под пера которого выходят общие принципы, а на игроков перекладывается активная – исполнительная – часть этой системы. То есть игроки все так же, как и в прошлых играх, могут влиять на выполнение или невыполнение законов, и даже на суровость наказания через суд присяжных, но шагом вперед является само появление таких законов на официальном уровне. Мне наконец-то не нужно будет доказывать, что убийство и воровство – это хотя и часть игры, но не действие с нейтральным окрасом. Такое положение вещей кого-то может раздражать, но мне лично в рамках правил такой игры значительно комфортнее.

Три шага вперед


Как и почему все это получилось? Собственно, из-за добавления большого разнообразия мирной деятельности. Было бы странно, если бы в игре, где настучать друг другу по шапке являлось основой геймплея, людей бы наказывали за следование главному элементу игровой механики.

Три шага вперед


Экономическое блокирование агрессии


Осаду собственной территории на Северном Континенте можно заблокировать, победив на аукционе, где разыгрывается право нападения на ваш замок. Хозяева территории также могут принять участие в этом аукционе, а не сидеть в виде безмолвных наблюдателей при дележе неубитого медведя. Этот механизм порождает множество интересных схем, но мы поговорим сейчас только о принципиальной возможности блокировки нападения.

И снова впервые в истории AAA-проектов в жанре MMORPG появляется возможность прямой конкуренции с чистыми пвп-формированиями за пользовательские территории или обладание hi-end-игровым контентом. Прошу заметить – конкуренции, а не разведения по разным углам. Конкуренция порождает взаимодействие. А взаимодействие, в свою очередь, порождает огромное количество полутонов, даже если ваше воображение рисует с одной стороны ораву пвп-варваров, а с другой – восторженные ряды пезантов, исключительно собирающих клевер на зеленых полянках. Фактически, такая схема убирает граничные состояния, давая возможность возникнуть, изменяться и взаимодействовать массе различных коллективов.

Что еще примечательно, на этой территории можно будет более эффективно заниматься многими сферами мирной деятельности, формировать более интересный и менее случайный социум, а также поддерживать порядок при помощи внутриигровых механизмов. Ровно таких же, которые есть на NPC-территориях. То есть каждый из упомянутых шагов жестко завязан на другой или появился вследствие главного желания разработчиков – расширить социум собственного мира, не опустив планку, не осушив глубину мира так, чтобы в нем не утонул самый слабый и растерянный, а создав ветвистое дерево разнообразных возможностей и ролей.

Три шага вперед


Archeage стал самым амбициозным MMO-экспериментом последних лет по сумме механик и глубине некоторых из них. Понятное дело, что не все из этого получится с первого раза, а что-то не получится вообще. Идеальных систем не бывает, как и идеальных игр. Но планка поднята, и новые элементы MMO-механики уже сошли со стапелей. Самое интересное, что большинство из них не имеет никакого отношения к реалистичности. В Archeage необходимо плавать как можно дальше и сдавать абстрактные торговые грузы NPC-скупщикам. Вещи необходимо улучшать шаг за шагом, чтобы добраться до высокоуровневых. Каждый вор или убийца оставляет неопровержимые улики о своем преступлении на месте его совершения. Странно представить, чтобы, к примеру, викинги должны были покупать разрешение на разграбление северных побережий Западной Европы, а Карфаген в решающий момент мог заблокировать осаду, выкупив билетик на нее и показав язык Сципиону. Но удивительным образом сумма этих нереалистичных элементов резко повышает итоговую потенциальную реалистичность мира, создавая намного более разнообразный игровой социум и решения внутри него. Если все получится, это будет один из самых интересных маневров в игровой индустрии.